Catégories Actualités du web, Boîte à outils, High-Tech, Les tendances, Marketing Digital, Métiers du digital

Un avenir pour la Réalité Virtuelle ?


Ca y est. La hype réalité virtuelle s’est achevée depuis plusieurs années. Et comme toute hype technologique digne de ce nom, on se demande maintenant ce qu’il advient d’elle. Que sont donc devenus nos rêves d’expériences virtuelles ?

Réalité virtuelle ? Kézako ?

 

D’une façon ou d’une autre, vous avez sûrement déjà croisé l’expression Réalité Virtuelle. En effet, tant le terme que son concept furent adaptés à toutes les sauces par un grand nombre d’acteurs, digitaux ou non. La seule erreur que vous pourriez encore faire serait de confondre Réalité Virtuelle et Réalité Augmentée.

La différence est pourtant simple:

La réalité virtuelle vous emmène dans une expérience visuelle créée de toute pièce similaire à une simulation dans lequel vous constituez l’acteur principal.

La réalité augmentée vous propose quant à elle d’insérer des « données » sur une image vraie, le tout en temps réel. Pokemon Go much ? Eh bien oui very much, car dans ce cas, ces « données » sont très exactement Pikachu et ses confrères !

 

Un outil polyvalent

 

La réalité virtuelle permet d’aller bien plus loin que son homologue augmenté en cela qu’elle ne nécessite pas d’image réelle sur laquelle s’appuyer. Fini la capture sauvage de pokemons innocents dans le garage de votre voisin, place à la nage 20 000 lieues sous les mers ou à la modélisation de la maison de vos rêves en 3D.

Car les utilisations de la réalité virtuelle ne se limitent pas seulement aux expériences offertes par le secteur du jeu vidéo ces dernières années. Elles vont même jusqu’à toucher les milieux les plus sérieux allant de architecture/design intérieur à la médecine thérapeutique.

Ainsi, des entreprises vous permettent de visiter votre future maison avant que la première pierre de l’édifice ne soit posée et même de la décorer à votre goût ! Tandis que de l’autre côté, des simulations réalistes aident des patients à combattre leurs phobies ou à se débarrasser des douleurs fantômes de membres disparus.

Un rapport de 2016 du cabinet Goldman Sachs annonçait « La réalité virtuelle et augmentée ont le potentiel de transformer la façon dont nous interagissons avec quasiment toutes les industries aujourd’hui et impacteront tout autant le consommateur que les entreprises et leurs perspectives. »

Si les entreprises ont largement investi dans la réalité virtuelle avec des acteurs tels que Facebook, Apple, Sony, Google et Microsoft se lançant dans la commercialisation de leurs propres marques de casque, c’est surtout la réalité augmentée qui fait parler d’elle auprès du grand public via des campagnes marketing.

Pourquoi une telle disparité ?

 

La réponse tient en un mot : Accessibilité.

Le problème reposant principalement dans le prix. Eh oui, sans trop de surprise, la réalité virtuelle coûte cher… Entre le casque et le matériel nécessaire pour faire tourner la simulation, la CB chauffe rapidement.

Comptez 200€ au minimum pour un casque digne de ce nom, auxquels il sera nécessaire de rajouter un PC “VR Ready” dont le prix moyen tournera autour des 2000€.

Un sacré investissement pour les intéressés du genre qui appartiendront en majorité à une population de “gamers”.

Ce qui nous permet d’en venir à la deuxième partie du problème, plus spécifique au jeu vidéo cette fois-ci : Une bibliothèque de jeux réduite.

En effet, le secteur du jeu n’en est encore qu’à ses débuts en terme de réalité virtuelle. Enfin sorti de ses balbutiements, il n’en est encore qu’à ses premiers pas et se cherche une place dans l’économie très compétitive du marché vidéoludique. La population d’acheteurs étant encore réduite, nombre de studios et entreprises restent frileux et beaucoup s’interrogent sur l’avenir du support. Ce dernier ayant du mal à s’adapter aux modèles économiques les plus en vogues tels que le FreeToPlay se basant parfois sur des pubs (dures à placer dans une expérience à 360°…) ou plus généralement sur le multijoueur.

 

Un avenir prometteur… qui prend son temps

 

Il y a de l’espoir !

Comme tout modèle digital, la réalité virtuelle évolue et se veut de plus en plus abordable. Certains casques ne nécessitent qu’un portable pour se lancer dans l’immersion.

Ainsi, des joueurs se laissent graduellement tenter à l’achat, suivis par les studios de développement encouragés par ces évolutions de comportement.

On pourrait même se mettre à croire aux conjectures selon lesquelles que dans un futur plus ou moins proche, il nous paraîtra aussi normal d’utiliser la réalité virtuelle comme outil de travail que comme loisir personnel.

Certes, cette évolution prendra du temps à s’achever, mais on peut aller loin avec une bonne dose de patience et une pincée de chance.

 

Tom Lepretre

Aucun commentaire

Laisser un commentaire